Pros y Contras
Gran control de masas y utilidad: Su 1º habilidad y definitiva pueden afectar a múltiples enemigos, lo que las hace ideales para controlar el campo de batalla y cambiar el rumbo de las peleas de equipo.
Alto potencial de sanación y escudos: La 2º habilidad proporciona curación y escudos a ella y a sus aliados, aumentando la sustentabilidad del equipo durante las peleas prolongadas.
Poderosa en peleas de equipo: Su conjunto de habilidades está diseñado para tener un impacto significativo en peleas de equipo, con habilidades que se vuelven más efectivas cuantos más aliados y enemigos estén presentes.
Capacidad de poke y acoso en la fase de líneas: Su 1º habilidad le permite mantener a los oponentes a raya y controlar el flujo de la fase de líneas.
Alcance efectivo: Con su 3º habilidad, Seraphine puede mantenerse a una distancia segura mientras inflige daño o apoya a su equipo.
Vulnerabilidad a asesinos y campeones de alto burst: Su falta de movilidad inherente y resistencia la hacen susceptible a ser eliminada rápidamente por campeones que pueden cerrar la distancia.
Dependiente de la posición y el posicionamiento del equipo: Necesita estar bien posicionada en el campo de batalla y depende de que su equipo esté agrupado para maximizar su efectividad.
Rendimiento disminuido contra equipos dispersos: Puede tener dificultades para impactar en peleas de equipo contra oponentes que evitan agruparse.
Presión para acertar con la definitiva: Fallar su definitiva puede reducir significativamente su contribución en las peleas de equipo.
Habilidades y pasiva
Eco: Cada tercera habilidad básica que lances tendrá eco y se volverá a lanzar. Armonía: Utilizar una habilidad otorga una Nota a los aliados cercanos durante unos segundos. Por cada Nota, el siguiente ataque de Seraphine obtiene mayor alcance de ataque e inflige daño mágico adicional.